Beobachter eines internationalen Turniers des Computerspiels “League of Legends” in Paris. AFP FOTO / LIONEL BONAVENTURE

Wenn Sie mit dem Wort eSports nichts anfangen können, bedeutet das sicherlich, dass Sie schon lange kein Videospiel mehr gespielt haben. Schauen wir uns an, wie alles begann und was eSports für die Spiel- und Sportbranche sowie für die entsprechenden Marken bedeutet.

Ein kulturelles und geschäftliches Phänomen mit großem Potenzial

eSports ist eines der größten kulturellen und wirtschaftlichen Phänomene der letzten Jahre. eSports begann mit dem Internet und dem Erscheinen der ersten Online-Spiele wie Quake, StarCraft und Counter-Strike. Das war auch die Zeit, als Spieler anfiangen, die Joysticks von Arcade gegen PC-Spiele und die Online-Konkurrenz einzutauschen.

Der Trend entwickelte sich langsam aber stetig bis 2011, dem Jahr, das den Wendepunkt markiert, als eSports zum Massenmarkt wurde.

Ein ganz wesentlicher Grund für das Wachstum von eSports war die außergewöhnliche Vision einiger Spieleentwickler, also der Jungs, die Spiele wie Riot Games und Blizzard entwickelt haben. Diese Männer haben erkannt, dass die Spielindustrie auf eSports setzen musste, wenn sie eine Kombination aus Unterhaltung und Leidenschaft erzeugen wollte.

Die “League of Legends“, ein Videospiel, das eine Online Kampf-Arena für mehrere Teilnehmer bietet, ist außerdem der Name eines Unternehmens, das von zwei Zimmergenossen an der University of Southern California gegründet wurde und das die Riot Games ins Leben rief. Es war das erste Videospiel-Unternehmen, das sich entschied, massiv in eSports zu investieren, um sein Wachstum zu beschleunigen.

Nach der ersten Weltmeisterschaft im Jahr 2011 in Dreamhack, Schweden, stellte das Team von Riot Games eine bisher nie dagewesene Anzahl von Online-Zuschauern fest, die sich die Veranstaltung angesehen hatten. Sie erkannten schnell das enorme Potenzial dieses Zukunftsmarktes und wie eSports als ein Schaufenster für das Spiel schlechthin genutzt werden könnte. Im Jahr 2013 schuf League of Legends die League Championship Series, eine Meisterschaft ähnlich der NBA oder der englischen Fußball Premiere League. Dies war eine bahnbrechende Entwicklung für die eSports-Szene, da die Spieler nun ein Gehalt erhielten und in einer professionellen Umgebung “arbeiten” konnten, ähnlich wie bei jeder anderen Sportorganisation, die Trainer, Manager, ein Team, Ersatzspieler und sogar Performance-Analysten beschäftigt.

eSports hat sich zu einem globalen Trend entwickelt

Auf der WM 2016 in den USA konnten die Früchte dieser Strategie bereits geerntet werden. Die Unique Viewer (UV) Zahl für das Finale betrug 43 Millionen – ein Rekordwert für alle bisherigen eSports-Events. In der Tat wurde während des gesamten Events ein Allzeithoch von 370 Millionen Stunden Live-eSport gemessen. Fast 20.000 Fans nahmen am Finale im berühmten Staples Center in Los Angeles teil. Damit wurde der eSport endgültig zu einem globalen Trend.

Die Bedeutung von Streaming Plattformen

Der zweite wesentliche Grund für das Wachstum von eSports waren Streaming-Plattformen wie Twitch.tv, Azubu.tv und YouTube. Twitch ist mit Abstand die größte Streaming-Seite, auf der sich die meisten eSports-Inhalte befinden und die mit den größten Zuschauerzahlen aufwartet. Laut Forbes hostet die Seite bis zu 10.000 Videostreams gleichzeitig. Allein im Oktober 2016 zählte Twitch 45 Millionen Zuschauer, die durchschnittlich 100 Minuten Video pro Tag anschauten. Die Plattform wurde 2014 von Amazon für knapp 1 Milliarde US-Dollar gekauft. Daran mag man das Interesse selbst der größten Unternehmen am wachsenden eSports-Markt erkennen.

Der eSports-Sektor und die Glücksspielindustrie weltweit stützen sich auf diese Streaming-Plattformen, da die Mainstream-Medien das Phänomen lange ignoriert haben. Der Vorteil dieser neuen Art von Medien ist, dass sie leicht zugänglich sind und nicht die gleichen Sprachanforderungen haben, die Presse- und TV-Medien erfüllen müssen. Die freie Meinungsäußerung, die Live-Interaktion zwischen den Zuschauern durch Chats, eine großartige Möglichkeit, die Zuschauer einzubeziehen, sind schon seit den Anfangsjahren Teil der Spielekultur. Für die Mainstream-Medien wird es eine große Herausforderung sein, einen Platz am eSports-Tisch zu ergattern.

Die globale eSports-Wirtschaft, zu der Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Merchandising und Ticketverkäufe gehören, wird 2017 voraussichtlich um 41% auf unglaubliche 696 Millionen US-Dollar wachsen. Laut Newzoo, einem eSports- und global-gaming-Experten, wird sie bis 2020 1,49 Milliarden Dollar erreichen. Newzoo schätzt das globale eSports-Publikum auf 385 Millionen Menschen, darunter 191 Millionen Enthusiasten und 194 Millionen gelegentliche Zuschauer. eSports sieht einer glänzenden Zukunft entgegen.

Digitale Channels für eSports-Marken

Der nächste große Schritt für die eSports-Marken wird in der Bereitstellung vollständiger Digital- und Video-Channels bestehen. Diese gebrandeten Plattformen werden es Marken ermöglichen, Online-Videoinhalte wirksam einzusetzen und die Reichweite bei ihren eSports-Zielgruppen über neue Medienformate mehr denn je auszuweiten.

Was ist ein digitaler Channel und wie kann Ihre Marke davon profitieren? Um mehr zu erfahren, lesen Sie bitte hier in den Insights von TheNewsMarket.